Die Rettung des Zeitzeugen

In Form eines narrativen Einführungsspiels zum Thema Denkmalschutz erspielen sich zwanzig Schülerinnen und Schüler einer Oberstufenklasse anhand von Hinweisen und Rätseln den Weg vom Klassenzimmer zum Museum. 

Die Schülerinnen und Schüler werden im Schulalltag überrascht und mit einer Mission beauftragt, wofür die Hilfe der gesamten Klasse benötigt wird – Denn ein wichtiges Dokument wurde in der Vergangenheit entwendet. Es bleiben nur noch 2h bis es retourniert werden kann, damit ein wichtiger Zeitzeuge von Zürich gerettet und nicht für immer verschwinden wird. Doch wo befindet sich das Dokument und in welche Zeit muss es zurück finden? Und wie lässt sich ein Dokument überhaupt in der Zeit zurückschicken? Hoffen wir, dass es den Schülerinnen und Schülern vor Ablauf der Zeit gelingt, auf diese Fragen eine Antwort zu finden und die notwendigen Lösungen zu entschlüsseln.

Angestrebte Gruppengrösse

Die Rettung des Zeitzeugen ist auf eine Schulklassengrösse von 20 bis 25 Schülerinnen und Schülern ausgerichtet und eignet sich für die Oberstufenklassen des siebten bis neunten Schuljahres.

Dauer

Die Rettung der Zeitzeugen war auf eine Spieldauer von zwei Stunden ausgelegt.

Durchführung

Herbst 2018

Der Ort

Das Projekt wurde durchgeführt als Teilprojekt im Rahmen des Museum Weidhalden Grossprojektes. Ausgerichtet war das Spiel für das Heimatschutzzentrum in der Villa Patumbah im Zürcher Seefeld. Das Zentrum möchte den Blick für die gebaute Umwelt in all ihren Facetten schärfen. Baudenkmal, Kulturerbe, Lebensräume, Wohnen und Landschaftsveränderung zählen dabei zu den Schwerpunkten. All dies wurde bei der Rettung des Zeitzeugen als Einstieg in die Thematik aufgegriffen.

Einstieg durch aktive spielerische Betätigung

Im Gegensatz zu den üblichen Escape Room-Spielen, welche für zwei bis sechs Spieler ausgelegt sind, ist das Spiel für eine Schulklasse mit einer Gruppengrösse vom vier- bis fünffachen an Spielern ausgerichtet. Dies ist eine grosse planerische Herausforderung. Ebenfalls gibt es keinen Raum, dem es zu entkommen gilt, sondern ein Weg der durch verschiedene Orte im Stadtraum führt. So beginnt das Spiel im Klassenzimmer und findet den Abschluss vor der Türe des Museumsgebäudes. Die Schülerinnen und Schüler erschliessen sich den Weg durch das Lösen von verschiedenen Rätseln fortlaufend.

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