Eine Kiste voller Geheimnisse

Ein Escape Room im Museum?

 

Die Ausgangslage für dieses Projekt war die Frage, wie man die Stärken und Mechaniken eines «Escape Rooms» in ein Museumsumfeld bringen könnte. 

Ein häufiges Merkmal von Escape Rooms ist es, dass die Spielenden aktiv dazu aufgefordert werden, den ganzen Raum hemmungslos zu untersuchen, um Hinweise, Schlüssel oder weitere Rätsel zu entdecken. Dabei wird alles angefasst, abgehängt, umgedreht, ausgeräumt oder geöffnet, was nicht niet- und nagelfest ist. Ein Verhalten, dass in einem Museum normalerweise unerwünscht ist.

Was also kann Spieler und Spielerinnen dazu bringen, im Museumsumfeld aktiv so ein Spiel zu erleben, ohne, dass das Museum Angst um seine Exponate haben muss?

Unsere Antwort ist die Museumskiste, hier in Form einer Seemannskiste des berühmten Entdeckers und Naturforschers Charles Darwin. Nach und nach arbeiten die Spielenden sich durch verschiedene, verschlüsselte Ebenen der Kiste bis zu ihrem Boden und lösen Rätsel um Rätsel, um Darwins Geheimnissen im wahrsten Sinne auf den Grund zu gehen.

Die Seemannskiste ist als Prototyp entwickelt und befindet sich gerade in einer verfeinerten Testphase.

Angestrebte Gruppengrösse

Die Seemannskiste ist auf eine Gruppengrösse von zwei bis sechs Spielerinnen und Spieler ausgelegt.

Flexible Handhabung

Aufgrund der äusseren Form lässt sich die Kiste überall einsetzen, Museumsexponate sind geschützt.

Detaillierte Ausarbeitung

Die Kiste ist sorgfältig ausgearbeitet, wir haben einen hohen Anspruch an Qualität und Umsetzung.

Was ist ein «Escape Room»?

Der Name ist bei dieser Freizeitbeschäftigung häufig Programm. Eine Gruppe von meist 2 bis 6 Personen wird in einen Raum eingeschlossen und versucht innerhalb einer vorgegebenen Zeit zusammen ein klares Missionsziel zu erreichen, in vielen Fällen das Verlassen des Spielraums. Dazu lösen die Gruppenmitglieder zusammen Rätsel, kombinieren Hinweise oder erfüllen Aufgaben, um der Lösung so Schritt für Schritt näher zu kommen.

Hat die Kiste ein definiertes Lernziel?

Den Spielern wird Wissen angeboten, aber es findet keine Lernkontrolle statt. Die Spielenden lernen unter anderem nebenher den Seeweg der Beagle kennen, verschiedene Tiere Südamerikas, wie die Erdschichten in Patagonien aufgebaut sind und wie die Futterquellen der Finken auf Galapagos ihre Schnabelform beeinflusst haben, aber die Spieler bekommen diese Informationen als Teil der Spiellösung.